Analýza videohry Paladins z hlediska genderu a ideologie

Tentokrát bych se s vámi rád podělil o jeden text (seminární práci), kterou jsem psal do předmětu "Kritická analýza digitálních her". Byl jsem za ní pochválen, tudíž jí narcisticky sdílím s tím, že by třeba mohla někoho zajímat. Klikněte na "Číst dál" pro celou práci.

Filip Šťastný
Semestr jaro 2017
Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Bártek 

Prohlašuji, že jsem seminární práci zpracoval samostatně pod vedením Mgr. Tomáše Bártka a uvedl jsem všechny použité zdroje informací. 

Úvod

Jako výstup z předmětu IM090 Kritická analýza digitálních her jsem se rozhodl zpracovat free-to-play hru Paladins. Mým cílem je provézt analýzu postav z hlediska genderu a ideologie. Toto téma mě z probíraných okruhů zaujalo nejvíce. Je tomu tak nejspíš proto, že jsem se podobnou problematikou zabýval již na střední škole, kde jsem se zaměřil na umění LGBTQ komunity. Během psaní této seminární práce bych se rád dozvěděl, jak tvůrci hry pracují s vyvážeností ženských a mužských postav, jakých typizací se dopouští atp. Také se zaměřím na to, jakým způsobem si hráči postavy mohou vybírat a jestli mají možnost širokého výběru. 

Práci budu zpracovávat převážně metodou diskurzivní analýzy, při které budu provádět srovnání postav s genderovými a rasovými stereotypy. Při analýze budu z velké části vycházet z přednášky Terezy Krobové. 

Cílem této práce je, aby si čtenář udělal představu o tom, jak je hra Paladins genderově a rasově vyvážena, jestli vývojáři berou v potaz jiné hráče než bílé muže a jak jim pomáhají s vcítěním se do hrané postavy. 

 

Teoretické vymezení

Na Wikipedii je gender definován takto: 

„Slovo gender [...] se používá k označení kulturně vytvořených rozdílů mezi muži a ženami. Pojem se začal užívat ve společenských vědách v druhé polovině 20. století v rámci feministického paradigmatu. Často se pod pojmem "gender" myslí genderové role – očekáváné chování od jedince daného genderu.“  (1)

Slovo gender pochází z latinského genus, generis, což znamená rod, včetně rodu gramatického. 

Generová studia pracují se třemi základními pojmy: Genderová socializace, genderové stereotypy a genderová role. Termín genderová socializace označuje proces, ve kterém se jedinec učí, jaké společenské normy a hodnoty náleží jeho pohlaví. U dětí tak např. dochází k jisté stereotypizaci hraček, oblečení a chování. Na chlapce bývá zpravidla vytvářen větší nátlak, než na dívky (dívkám je dovoleno hrát si s autíčky, chlapcům není dovolováno hrát si s panenkami). Genderové stereotypy jsou zjednodušené představy „femininní ženy“ a „maskulinního muže“. Tyto stereotypy vychází z biologické odlišnosti ženy a muže. Dnes už nejsou tak striktní, jako dříve, ale stále se ve společnosti objevují. Ve hrách k takovýmto genderovým stereotypům patří například svůdné pohledy žen, velikost poprsí a boků, typy oblečení atp. U mužů se často setkáváme se stereotypem vysokého, bílého, svalnatého muže, který má navíc často jizvu a velmi zamračený výraz. Genderové role jsou určité role a projevy chování, které automaticky od daného genderu v rámci společnosti očekáváme. Genderové role jsou v zásadě přirozené, mají ovšem tendenci se obměňovat s vývojem společnosti. Měla by se o nich vézt otevřená diskuse. 

Dalším důležitým pojmem pro studium her je pojem imerze. Helena Bendová o ní píše: 

„Pojem imerze znamená ponoření se do něčeho, pocit vtažení do určité situace, ponoření se do ní. Imerze odkazuje ke specifické technické kvalitě počítačových her (jejich imerzivnosti) a ke specifickému typu psychologického zážitku, který hry přinášejí svým hráčům, poněkud odlišnému od toho, co vnímáme v jiných uměních [...]“  (2)

Pro úplnost ještě uvádím, co o imerzi píše Janet Murray ve své knize Hamlet on the Holodeck:

 „Zážitek, kdy jsme přeneseni do propracovaně simulovaného místa, je sám o sobě potěšující, nehledě na jeho fantazijní obsah. Takovému zážitku říkáme imerze. Imerze, ponoření, je metaforický termín odvozený z fyzického zážitku ponoření se pod vodu. U psychologicky imerzivní zkušenosti hledáme stejný pocit, jako když se potopíme do oceánu anebo jaký máme z plavání v bazénu: pocit, že jsme obklopeni zcela odlišnou realitou, která pohlcuje veškerou naši pozornost [...]“  (3)

Poslední neopomenutelným pojmem je „gaze“. Tento pojem zavedl psychoanalytik Jacques Lacan, který říká, že gaze znamená: "to look steadily, intently, and with fixed attention." Ve videohrách a filmu dnes navíc rozlišujeme tzv. „male gaze“ a „female gaze“ což je pohled, kterým se kamera (ve filmu i videohrách) dívá na postavu daného pohlaví. Často se nejvýrazněji projevuje při prvním výstupu postavy. Pro „female gaze“ je typický pohled přes kotníky, pozadí a poprsí. U muže je naopak striktní a přímý. Podporuje mužský charakter postavy. 

Úvod do problematiky

Videoherní průmysl je stále chápán, jako odvětví mužů, a to navzdory tomu, že poměr hráčů a hráček se za poslední roky stal skoro vyrovnaným (podle výzkumu ESA z roku 2016 je podíl hráček 41%). Tato představa ve světě převládá pravděpodobně kvůli tomu, že nadpoloviční většina herních vývojářů jsou bílí muži. Ti tak často nemyslí v kontextu jiného genderu nebo rasy, a proto do role hlavního hrdiny obsadí prakticky sebe sama, tedy bílého muže v nejlepších letech. Po tom, co se do hraní videoher zapojily i ženy vznikl výrazný tlak na herní studia. Ženy, představitelé jiné, než bílé rasy a zástupci LGBTQ komunity tak začali požadovat větší vyvážení genderu a rasovou různorodost, aby se mohli lépe ztotožnit s hranými postavami. První výraznou představitelkou hratelné ženské hrdinky je Lara Croft. Ženy konečně měly co hrát. S uvedením ženských hrdinek do světa videoher se začal zmenšovat problém zastoupení genderu jako takového, ale vynořil se jiný. Ženské a homosexuální postavy, ale i černoši a Asiaté se často dočkávali silné stereotypizace. Ženy byly zobrazovány ve vyzývavém oblečení, jejich poprsí a boky působily nepoměrně k vosímu pasu. Asiaté se ve hrách vyskytovali převážně jako prodejci a kriminálníci, kteří neumí anglicky a černoši byli stavěni do pozic alfa samců, kteří buď umírají jako první, nebo mají velké svaly, ale malý mozek. Tyto stereotypy dodnes vzbuzují nevoli ve vlnách těchto (v herním prostředí) minorit. Samozřejmě tento průběh je příznačný pro mainstreamové a akční hry. Ovšem existují i hry, ve kterých je např. hlavní postavou Eskymák. Tyto hry se zpravidla nedostanou do povědomí většího množství hráčů. Můžeme je tedy označit za hry alternativní, či komunitní, ale nelze s nimi relevantně argumentovat při diskusích o problematice genderu a ideologie. Pro genderová studia je důležité převážně to, co se dostane k velkému množství hráčů (a je tedy jasně registrovatelné v hlavním proudu akčních her).

Pojďme si ještě stručně shrnout, proč je pro ženské hráčky těžké vstoupit do herní komunity. V roce 2013 platilo, že dvě třetiny hráček hrají PC hry pouze se svým partnerem a to proto, že tuto aktivitu berou jako trávení společného času a projevení zájmu o partnerův koníček (podle průzkumů Nicka Yee). Ve studii Maps of digital desires: exploring the topography of gender and play in online games Nick Yee také uvádí, že se ženy při hraní online her často necítí dobře, protože je neustále zpochybňována jejich identita. Z hráčského prostředí ženy také cítí dominanci mužů, která má za následek to, že ostatní hráči předpokládají, že žena bude hrát hůře než muž. Hráči také často vtipkují o ženách nebo dokonce o znásilnění.

Pro hráče i hráčky je často velmi důležité, aby si mohli vybrat, za jakou postavu budou hrát. To dokazuje následující úryvek ze studie Heleny Bendové: 

„Za výrazně odrazující faktor, motivující ženskou nechuť k počítačovým hrám, jsou často považovány postavy, herní avataři, které nám hry přidělují či umožňují vytvářet. Po dlouhou dobu v hrách de facto neexistovaly ženské hrdinky. E. Provenzo v roce 1991 zkoumal 100 her vyskytujících se v herních automatech v hernách. 92 % z nich bylo zcela bez ženských postav, v 6 % se žena vyskytovala, ovšem v roli někoho, koho je potřeba zachránit, a pouze ve 2 % her byly ženy v hlavní roli coby aktivní hrdinky (přitom se ale nejednalo tak úplně o ženy, ale např. o Slečnu Pac-Man).“  (4)

Bendová dále uvádí, že pro hráče i hráčky je často důležitá možnost tvorby postavy, která jim bude připadat atraktivní, nebo se kterou se budou moci identifikovat. Jako dobrý příklad hry, která toto hráčům umožňuje uvádí úspěšnou online mmorpg World of Warcraft (2004). Zde může být válečníkem muž i žena, lze dokonce vytvořit atraktivní (např. elfové) i velice neatraktivní (gnomky a trpaslice) postavy. Navíc se v příběhu objevuje mnoho ženských postav, které posouvají děj. Zároveň ženské postavy zastupují cca jednu třetinu všech npc charakterů. Ženy nalezneme dokonce na pozicích trenérů či stráží.

Pro úplnost ještě uveďme, že existují i hry, které jsou vytvořené speciálně pro hráčky. Tyto hry se často označují jako „pink games“. Jednou z prvních takových her je Barbie Fashion Designer. Tato hra sklidila úspěch, přesto jen podporovala genderovou stereotypizaci. Proto vznikla hra The Sims, která je dodnes nejprodávanější PC hrou vůbec. Ženy zde tvořily mírnou většinu nakupujících. The Sims se často označují za ženskou nebo gay hru, protože se zaměřuje na sociální vztahy a chybí v ní jakékoli násilí. To ovšem neznamená, že by hru hrály pouze ženy. Oblíbená byla taktéž u mužů. Ženy si ovšem mohou užívat i střílečky a akční hry. Ženským hrdinkám se dopodrobna věnuje Tereza Krobová ve své diplomové práci Genderová analýza ženských hrdinek v počítačových hrách. 

Představení hry Paladins

Hra se celým názvem jmenuje Paladins: Champions of the Realm a nutno uznat, že je podobná Overwatch od společnosti Blizzard Entertainment. Mezi fanoušky jednotlivých her panují dohady, která hra přišla s tímto konceptem první. Pravdou ovšem je, že obě hry pravděpodobně vycházejí z akční týmové hry Team Fortress 2, kterou vytvořila společnost Valve Corporation, a která vyšla v roce 2007. Paladins spadají do kategorie Hero shooter video game a jsou volně ke stažení. K vydání bety došlo v září 2016 (closed beta byla spuštěna již v roce 2015).

Ve hře je několik hratelných módů. V módu Siege jde o obsazení capture pointu a poté dotlačení payloadu do základny nepřítele. Ten tým, který prvně získá čtyři body (ty se udělují za obsazení pointu a dotlačení payloadu) vyhrává. V módu Payload jde o to, který tým dotlačí payload do základny nepřítele rychleji. Survival mód testuje, jak dlouho jsou hráči schopni přežít. Tým vyhraje ve chvíli, kdy zabije všechny protivníky. Navíc hra obsahuje tzv. Competitive mód, který je hráči odemčen až ve chvíli, kdy má 12 šampiónů na levelu 4. Princip je stejný jako v Siege s tím rozdílem, že si hráči vybírají šampiony postupně. Za výhru a prohru získávají body, které ovlivňují hráčův Competitive rating. 

Hra využívá dělení postav do určitých rolí. Těmi jsou front-line, damage, support a flank (toto rozdělení je vcelku typické, proto nebudu dále vysvětlovat která role k čemu slouží). Hra v současné verzi nabízí 27 šampiónů, z toho 7 front-line, 8 damage, 6 flanků a 6 supportů.

Při psaní této práce a analyzování hry jsem měl odemknutých 26 šampiónů (chyběl mi 1 damage). Můj účet byl na levelu 25 a nedosáhl jsem u dvanácti šampiónů na level 4, abych mohl hrát Competitive mód. Při analýze vycházím z verze Open Beta 51 Patch.

Analýza postav

Na začátek bych chtěl říci, že ačkoli některé postavy jsou silně stereotypizovány, je z možnosti volby (a přidávání nových šampiónů) znát, že nad problémem genderu vývojáři alespoň trochu přemýšleli. Většina hry funguje v režimu first-person view, pouze při aktivaci některých abilit a jízdě na koni se hra přepne do third-person view. Stále ale vidíte svoje ruce (tedy vlastně ruce postavy).

Pokud začneme počítat, zjistíme, že mužských postav se ve hře vyskytuje 16 a ženských pouze 11. Podíl ženských postav tedy činí přibližně 41 %. Pokud vezmeme v úvahu, že některé mužské postavy jsou spíše entitami než vyloženě představiteli mužského pohlaví, není 41 % vůbec špatné číslo. Tyto entity jsem zařadil do mužské kategorie kvůli tomu, že disponují maskulinním hlasem a jejich jména lze vnímat spíše jako mužská. Zástupcem takové entity je např. Mal′damba nebo Grover. Jako zajímavost bych zde uvedl, že 41 % přesně odpovídá podílu hráček na trhu podle výzkumu ESA z roku 2016. Pravděpodobně se jedná o náhodu. V kategoriích jednotlivých rolí si ženy vedou následovně: front-line – 2/7; flank – 3/6; support – 2/6; damage – 4/8. Bohužel se mi nepodařilo najít žádné vyjádření, které by vysvětlovalo následující podíly. Pozitivně můžeme vnímat to, že hráči mají možnost výběru ženské postavy u všech rolí. S budoucím vývojem hry bude zajímavé sledovat, jestli budou vývojáři přidávat ženské postavy tak, aby se u všech rolí dostaly na polovinu. 

O něco složitěji se nám budou hledat rasově odlišné postavy (do tohoto výčtu nepočítám goblina, robota atp.). Mezi šampióny nalezneme jednoho Černocha, jednoho Hispánce a jednu Asiatku, která je vytvořena spíš jako postava z anime. V rámci celkového podílu to jsou malá čísla, jelikož bílých mužů máme ve hře pět a žen sedm (případně devět, pokud počítáme i ty ženy, které mají nepřirozeně bílou kůži). Na druhou stranu to v porovnání s jinými akčními hrami není úplný propadák, protože hráči pořád mají možnost si za jiné rasy zahrát. Negativním aspektem je, že nemají na výběr. Pokud chtějí hrát za černocha, musí si vybrat Lexe. 

Hra se na jednu stranu snaží některým genderovým stereotypům vyvarovat, bohužel se ovšem dopouští spousty jiných. Pozitivní je, že většina ženských postav na sobě nemá málo oblečení. Na druhou stranu každá z nich má vosí pas a nepřirozeně velké boky. U poprsí byli autoři opatrnější, přesto je často zdůrazňováno např. oblečením (Evie, Skye nebo Cassie). Největším problémem ženských postav jsou nejspíš emoty (různé pohyby, které postavy mohou ve hře předvádět). U naprosté většiny ženských postav jsou vyzývavé. Postavy tak působí, jako by flirtovaly. Často navíc při emotech vynikají prsa a boky. Jednoduše bych řekl, že dámské emoty mají sexistický nádech/podtext.

Co se týče pánských postav, ty také podléhají určitým stereotypům. Všechny lidské mužské postavy (s výjimkou Sha Lina) jsou vysoké a přehnaně svalnaté. V emotech často ukazují svou fyzikou sílu nebo předvádějí své zbraně. Lex představuje typického černocha, který je zamračený a hlavně silný. Stejně tak tu máme typicky zamračeného bílého svalovce Viktora, který mluví ruským přízvukem, a dokonce si k němu můžete přikoupit emote, ve kterém tančí kozáčka. Národnostní stereotyp se nevyskytuje pouze u Viktora. Mohli bychom ho objevit i u „Francouze“ Fernanda, který drží v ústech růži, u primitivního Hispánce Sha Lina nebo u Japonky Ying.

Pozitivní na hře je, že jsou zde i dvě postavy, které alespoň působí stařeji, než bývá zvykem. Jedná se o Torvalda a Seris. Zároveň si dovolím vyzdvihnout oblečení nové front-line Ash, která byla oblečena do těžkého, typicky mužského brnění.

Závěr

Dle mého názoru je pro hráče velmi důležité, aby se v případě potřeby mohli s jednotlivými šampióny ztotožnit a hra Paladins nabízí celkem slušné portfolio šampiónů, ze kterých mohou hráči vybírat. S touto různorodostí bohužel přichází stereotypy, se kterými se vývojáři ještě neumí zcela vyrovnat. Na druhou stranu ovšem vyhovují hráčům, kteří se leckdy proti těmto stereotypům bouři. U postavy Cassie byl na žádost hráčů předělán původní skin, protože až přehnaně ukazoval ňadra a pozadí. Je tedy vidět, že vývojáři této problematice věnují dostatečnou pozornost. Bohužel se bez občasného přešlapu ještě neobejdou. Jako výhodu vnímám i fakt, že hra nabízí možnost hrát za nelidské entity. Když už si tedy nemohu vybrat malého bělocha s malými svaly, mohu stále sáhnout po drobném psovitém charakteru jménem Pip.


 

(1) Gender. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Gender

(2) Imerze. Game Art: Web o umění počítačových her [online]. Praha: AMU, 2013 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=7

(3) Citováno z téhož zdroje (citace z druhé ruky)

(4) Genderové hry her. Game Art: Web o umění počítačových her [online]. Praha: AMU, 2013 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=8


 

Seznam pramenů a literatury

•Paladins [online]. HI-REZ STUDIOS, 2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://www.paladins.com/

•Overwatch [online]. BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://playoverwatch.com/en-us/

•Genderová analýza ženských hrdinek v počítačových hrách. Univerzita Karlova: Repozitář závěrečných prací [online]. Praha: Univerzita Karlova, 2014 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://is.cuni.cz/webapps/zzp/detail/125912/

•Gender. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Gender

•Gaze. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gaze

•Imerze. Game Art: Web o umění počítačových her [online]. Praha: AMU, 2013 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=7

•Genderové hry her. Game Art: Web o umění počítačových her [online]. Praha: AMU, 2013 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=8

•Beyond 50/50: Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre. QUANTIC FOUNDRY [online]. Quantic Foundry, 2017 [cit. 2017-06-11]. Dostupné z: http://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/

•Přednášky Terezy Krobové v rámci předmětu

 

Add comment

Security code
Refresh